Blogroll

Flag Counter

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Pages

Kamis, 04 Mei 2017

PROBLEM SOLVING

a. Pengertian Metode Pemecahan Masalah (Problem solving Method) Metode pemecahan masalah (problem solving) adalah penggunaan metode dalam kegiatan pembelajaran dengan jalan melatih siswa menghadapi berbagai masalah baik itu masalah pribadi atau perorangan maupun masalah kelompok untuk dipecahkan sendiri atau secara bersama-sama. Penyelesaian masalah merupakan proses dari menerima tantangan dan usaha – usaha untuk menyelesaikannya sampai menemukan penyelesaiannya. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari metode pemecahan masalah banyak digunakan guru bersama dengan penggunaan metode lainnya. Dengan metode ini guru tidak memberikan informasi dulu tetapi informasi diperoleh siswa setelah memecahkan masalahnya. Pembelajaran pemecahan masalah berangkat dari masalah yang harus dipecahkan melalui praktikum atau pengamatan. Suatu soal dapat dipandang sebagai “masalah” merupakan hal yang sangat relatif. Suatu soal yang dianggap sebagai masalah bagi seseorang, bagi orang lain mungkin hanya merupakan hal yang rutin belaka. Dengan demikian, guru perlu berhati-hati dalam menentukan soal yang akan disajikan sebagai pemecahan masalah. Bagi sebagian besar guru untuk memperoleh atau menyusun soal yang benar-benar bukan merupakan masalah rutin bagi siswa mungkin termasuk pekerjaan yang sulit. Akan tetapi hal ini akan dapat diatasi antara lain melalui pengalaman dalam menyajikan soal yang bervariasi baik bentuk, tema masalah, tingkat kesulitan, serta tuntutan kemampuan intelektual yang ingin dicapai atau dikembangkan pada siswa. Pembelajaran problem solving merupakan bagian dari pembelajaran berbasis masalah (PBL). Pada pembelajaran berbasis masalah siswa dituntut untuk melakukan pemecahan masalah-masalah yang disajikan dengan cara menggali informasi sebanyak-banyaknya, kemudian dianalisis dan dicari solusi dari permasalahan yang ada. Solusi dari permasalahan tersebut tidak mutlak mempunyai satu jawaban yang benar artinya siswa dituntut pula untuk belajar secara kritis. Siswa diharapkan menjadi individu yang berwawasan luas serta mampu melihat hubungan pembelajaran dengan aspek-aspek yang ada di lingkungannya.Dalam pembelajaran ini siswa di haruskan melakukan penyelidikan otentik untuk mencari penyelesaian terhadap masalah yang diberikan. Mereka menganalisis dan mengidentifikasikan masalah, mengembangkan hipotesis, mengumpulkan dan menganalisis informasi dan membuat kesimpulan. b.Manfaat dan Tujuan dari Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving Method) Manfaat dari penggunaan metode problem solving pada proses belajar mengajar untuk mengembangkan pembelajaran yang lebih menarik. Menurut Djahiri (1983:133) metode problem solving memberikan beberapa manfaat antara lain : a) Mengembangkan sikap keterampilan siswa dalam memecahkan permasalahan, serta dalam mengambil kepuutusan secara objektif dan mandiri b) Mengembangkan kemampuan berpikir para siswa, anggapan yang menyatakan bahwa kemampuan berpikir akan lahir bila pengetahuan makin bertambah c) Melalui inkuiri atau problem solving kemampuan berpikir tadi diproses dalam situasi atau keadaan yang bener – bener dihayati, diminati siswa serta dalam berbagai macam ragam altenatif d) Membina pengembangan sikap perasaan (ingin tahu lebih jauh) dan cara berpikir objektif – mandiri, krisis – analisis baik secara individual maupun kelompok Berhasil tidaknya suatu pengajaran bergantung kepada suatu tujuan yang hendak dicapai. Tujuan dari pembelajaran problem solving adalah sebagai berikut. 1) Siswa menjadi terampil menyeleksi informasi yang relevan kemudian menganalisisnya dan akhirnya meneliti kembali hasilnya. 2) Kepuasan intelektual akan timbul dari dalam sebagai hadiah intrinsik bagi siswa. 3) Potensi intelektual siswa meningkat. 4) Siswa belajar bagaimana melakukan penemuan dengan melalui proses melakukan penemuan. c. Langkah – Langkah Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving Method) Penyelesaian masalah menurut J.Dewey dalam bukunya W.Gulo (2002:115) dapat dilakukan melalui enam tahap yaitu Tahap – Tahap Kemampuan yang diperlukan 1) Merumuskan masalah Mengetahui dan merumuskan masalah secara jelas 2) Menelaah masalah Menggunakan pengetahuan untuk memperinci menganalisa masalah dari berbagai sudut 3) Merumuskan hipotesis Berimajinasi dan menghayati ruang lingkup, sebab – akibat dan alternative penyelesaian 4) Mengumpulkan dan mengelompokkan data sebagai bahan pembuktian hipotesis Kecakapan mencari dan menyusun data menyajikan data dalam bentuk diagram,gambar dan tabel 5) Pembuktian hipotesis Kecakapan menelaah dan membahas data, kecakapan menghubung – hubungkan dan menghitung, ketrampilan mengambil keputusan dan kesimpulan 6) Menentukan pilihan penyelesaian Kecakapan membuat altenatif penyelesaian kecakapan dengan memperhitungkan akibat yang terjadi pada setiap pilihan Penyelesaian masalah Menurut David Johnson dan Johnson dapat dilakukan melalui kelompok dengan prosedur penyelesaiannya dilakukan sebagai berikut (W.Gulo 2002 : 117): 1. Mendifinisikan Masalah Mendefinisikan masalah di kelas dapat dilakukan sebagai berikut: a)Kemukakan kepada siswa peristiwa yang bermasalah, baik melalui bahan tertulis maupun secara lisan, kemudian minta pada siswa untuk merumuskan masalahnya dalam satu kalimat sederhana (brain stroming). Tampunglah setiap pendapat mereka dengan menulisnya dipapan tulis tanpa mempersoalkan tepat atau tidaknya, benar atau salah pendapat tersebut. b)Setiap pendapat yang ditinjau dengan permintaan penjelasan dari siswa yang bersangkutan. Dengan demikian dapat dicoret beberapa rumusan yang kurang relevan. Dipilih rumusan yang tepat, atau dirumuskan kembali (rephrase, restate) perumusan – perumusan yang kurang tepat. akhirnya di kelas memilih satu rumusan yang paling tepat dipakai oleh semua. 2. Mendiagnosis masalah Setelah berhasil merumuskan masalah langkah berikutnya ialah membentuk kelompok kecil, kelompok ini yang akan mendiskusikan sebab – sebab timbulnya masalah 3. Merumuskan Altenatif Strategi Pada tahap ini kelompok mencari dan menemukan berbagai altenatif tentang cara penyelesaikan masalah. Untuk itu kelompok harus kreatif, berpikir divergen, memahami pertentangan diantara berbagai ide, dan memiliki daya temu yang tinggi 4. Menentukan dan menerapkan Strategi Setelah berbagai altenatif ditemukan kelompok, maka dipilih altenatif mana yang akan dipakai. Dalam tahap ini kelompok menggunakan pertimbangan- pertimbangan yang cukup cukup kritis, selektif, dengan berpikir kovergen 5. Mengevaluasi Keberhasilan Strategi Dalam langkah terakhir ini kelompok mempelajari : (1). Apakah strategi itu berhasil (evaluasi proses)? (2). Apakah akibat dari penerapan strategi itu (evaluasi hasil) ? Berdasarkan pendapat para ahli, maka dapat disimpulkan langkah – langkah yang harus diperhatikan oleh guru dalam memberikan pembelajaran problem solving sebagai berikut: 1. Merumuskan masalah Dalam merumuskan masalah kemampuan yang diperlukan adalah kemampuan mengetahui dan merumuskan suatu masalah. 2. Menelaah masalah Dalam menelaah masalah kemampuan yang diperlukan adalah menganalisis dan merinci masalah yang diteliti dari berbagai sudut. 3. Menghimpun dan mengelompokkan data sebagai bahan pembuktian hipotesis Menghimpun dan mengelompokkan data adalah memperagakan data dalam bentuk bagan, gambar, dan lain-lain sebagai bahan pembuktian hipotesis. 4. Pembuktian hipotesis Dalam pembuktian hipotesis kemampuan yang diperlukan adalah kecakapan menelaah dan membahas data yang telah terkumpul. 5. Menentukan pilihan pemecahan masalah dan keputusan Dalam menentukan pilihan pemecahan masalah dan keputusan kemampuan yang diperlukan adalah kecakapan membuat alternatif pemecahan, memilih alternatif pemecahan dan keterampilan mengambil keputusan. d. Kelebihan dan Kekurangan Pemecahan Masalah (Problem Solving Method) Pembelajaran problem solving ini memiliki keunggulan dan kelemahan. Adapun keunggulan model pembelajaran problem solving diantaranya yaitu melatih siswa untuk mendesain suatu penemuan, berpikir dan bertindak kreatif, memecahkan masalah yang di hadapi secara realistis, mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan, menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan, merangsang perkembangan kemajuan berpikir siswa untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat, serta dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan khususnya dunia kerja. Sementara kelemahan model pembelajaran problem solving itu sendiri seperti beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini. Misalnya terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut. Dalam pembelajaran problem solving ini memerlukan alokasi waktu yang lebih panjang dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lain. Bagi teman-teman yang ingin melihat video pembelajaran menggunakan problem solving yang telah saya buat bisa dilihat disini

Macromedia Flash

Macromedia Flah merupakan sebuah program yang didesai khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak dimuat dalam bentuk file extension. swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Fungsi tombol-tombol (tools) yang ada pada Macromedia Flash,yaitu : 1. Tool bar adalah bagian yang digunakan untuk membuat objek baik berupa gambar, garis, ataupun teks. 2. Stage adalah bagian yang digunakan untuk menempatkan objek tampilan yang telah dibuat. 3. Timeline adalah bagian untuk membuat animasi dimana berisi frame, layer dan scane Objek- objek yang terdapat didalam Macromedia Flash, yaitu : 1. Library Digunakan untuk menyimpan simbol yang digunakan untuk membuatan movie. Simbol ini berupa gambar (vector atau bitmap,suara dan movie. Penggunaan objek yang berulang- ulang akan memperbesar ukuran file. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window > Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard. 2. TimeLine Merupakan Komponen penting dalam pembuatan suatu animasi. TimeLine terbagi menjadi tiga bagian yaitu Scane, Layer dan Frame. Seperti anda membuka sebuah buku maka timeline merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan frame merupakan seperti sebuah halaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman di baliknya dengan tangan. 3. Stage Stage merupakan tempat untuk elemen-elemen grafik yang membuat suatu movie. Stage sering di sebut kanvas di gunakan sebagai objek pembuatan animasi. Segala Pemikiran tentang pembentukan animasi maupun gembar di buat pada bidang ini. Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. • Kebutuhan hardware yang tidak tinggi. • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone. • Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. • Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.

Sparkol Video Scribe

Video scribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat design animasi. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Videoscribe mengembangkan Adobe Flash dan menghasilkan QuickTime video dan Flash Video. Selain QuickTime video dan Flash video bisa dihasilkan dengaan format gambar JPEG dan PNG. Kegunaan dari software ini, yaitu : 1. Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa diaplikasikan lewat videoscribe. 2. Videoscribe bisa digunakn untuk pendidik/guru/dosen sebagai pengantar pembelajaran 3. Videoscribe untuk presentasi keperluan pendidik maupun peserta didik 4. Menunjukkan kemampuan berfikir dan mengkombinasikannya melewati video animasi, dll. Tombol-tombol (tools) yang ada didalam software ini, yaitu : 1. Save : berfungsi untuk menyimpan project. 2. Image : berfungsi untuk memilih gambar yang mau dijadikan/ditaruh di Videoscribe. 3. Teks : berfungsi untuk memasukkan teks untuk ditaruh di videoscribe. 4. Chart : berfungsi untuk memasukkan diagram untuk ditaru di videoscribe. 5. Kertas : berfungsi untuk memasukkan/ mengganti warna/texture background. 6. Hand : berfungsi untuk mengganti gambar tangan yang digunakan dalam membuat videoscribe. 7. Play : berfungsi untuk mengeplay video yang sudah dibuat. 8. Ekspor : berfungsi untuk mengekspor project menjadi bentuk video atau gambar. Bagi teman-teman yang ingin melihat video pembelajaran yang telah saya buat menggunakan aplikasi VideoScribe bisa dilihat disini

Screen Cast O Matic

Screencast O matic adalah sebuah aplikasi berbasi Java yang digunakan untuk membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux. Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan dari layar monitor. Cara menginstalisasi Screencast O matic, yaitu : - pilih software installer Screencast O matic pada Folder penyimpanan, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan kemudian pilih open.
- setelah menu pop-up instalasi (welcome to the Screencast-o-matic setup wizard) muncul pilih tombol install untuk melanjutkan proses instalasi
-Biarkan proses instalasi program selesai dijalankan, sehingga akan muncul menu popup berikutnya
- Klik check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish, atau sebaliknya jangan klik check box jika tidak ingin menjalankan software. Bagi teman-teman yang ingin melihat video pembelajaran yang telah saya buat menggunakan aplikasi Screencast O matic bisa dilihat disini

Kamis, 19 Januari 2017

Cara Memasang Counter pada Blog

19 Januari 2017

Hari ini saya mengikuti perkuliahan Multimedia Pendidikan Matematika. Dosen yang mengajar mata kuliah ini yaitu Prof. Dr. Zulkardi, Dr. Ely Susanti, Meryansumayeka, S.Pd, M.Sc, dan Weni DP, S. Pd, M. Sc. Pada perkuliahan hari ini saya dan teman- teman sekelas saya ditugaskan untuk memasang Counter pada Blog. Counter itu sendiri berguna untuk menampilkan banyaknya jumlah pengunjung yang mengunjungi blog. Untuk memasang Counter pada Blog dapat menggunakan cara- cara seperti dibawah ini :
1. Kunjungi situs/ website https://flagcounter.com/
    Ketika situs/ website telah terbuka, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini

2. Langkah selanjutnya adalah klik tulisan >> GET YOUR FLAG COUNTER
 


Setelah mengklik tulisan diatas, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini



3. Langkah selanjutnya adalah isikan email Anda pada kotak Your Email, setelah itu Klik Continue




4. Setelah Anda mengklik Continue, maka akan muncul tampilan sebagai berikut

 

     Silahkan Anda klik Lanjutkan
5. Setelah Anda klik Lanjutkan, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini



Kemudian klik Copy pada code for website (HTML) seperti yang ditunjukkan dibawah ini


(Tampilan gambar yang sudah di klik Copy)




6. Langkah selanjutnya adalah paste kan code yang telah di copy tersebut pada HTML yang terletak di Entri baru tempat Anda untuk menulis sesuatu yang akan diposkan pada blog yang Anda miliki.



7. Langkah terakhir silahkan Anda klik Publikasikan pada Entri baru blog Anda, dan Selesai.


Mungkin hanya ini saja tips untuk hari ini, Terima Kasih. Semoga bermanfaat. ^-^


Flag Counter